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今のCOJに何が起こっているのか

どうもこんにちは、しおころです。9月に入りましたね。秋学期近づくのを実感するので素直に嫌です。

 

ところで、今の「COJE」に何がおきているのかご存知だろうか。

はっきり言おう。今のCOJは何かがおかしい。でもそれは一体何なのか。

もしかすると、何かおかしいのは分かるのだが、上手く表現出来ない人もいるかもしれない。あるいは大方わかっている人もいるだろう。そういった、環境がある程度固まっているJP帯ではもうシコリのような形で残っている、ある「不満」のようなもの。あるいはこれはもう「不平等」と言っても過言ではないかもしれない。

 

本題に入る前に、まずはこれを見てほしい。

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©️SEGA

これは、今アーケード版COJ界で最強ともくされている、【イシス珍獣】と【青紫】である。

これらのデッキは、所謂「回すデッキ」であり、手札に必要牌を引き込み一気に試合を有利に持っていく、というのが基本的な勝ち方であり、そのために多くのドローソースを採用している。

このデッキ達の最大の特徴は、ルール上ライブラリーアウトがないためにCPがある限りカードを無限に使うことが出来るということである。

 無限のCP、無限のソース、無限のドロー。これらがこのデッキ達の強さを支えていると言っていいだろう。

 

だが、このデッキ達が大きな「不平等」をもたらしていることは明らかである。だがそれは先に述べた無限のCP、無限のソース、無限のドローから来るものではない。

無論、「このデッキ達はクソだ!」と言いたいわけではない。デッキの構築の自由度はプレイヤーの裁量に任されている。プレイヤーが作ったデッキを否定するべきではないし、それをするのは間違っていると思っている。それに、1ゲーマーとしてこういうデッキに対してどう立ち回るか考えるのは楽しい。ボクはそういった「不満」をここで述べたいのではない。

 

では一体何が「不平等」なのか。

 

それは「持ち時間の不平等」である。

 

COJには、1ターン当たり60秒という持ち時間が与えられる。プレイヤーはその持ち時間を自由に使い、ドライブ(プレイ)、アタック、カード効果の発動を行う。プレイヤーは時間いっぱいその時間を使うことが出来るが、早くターンを終わらせればJKゲージを多く貯めることが出来るため、そこが駆け引きの面白さとしてデザインされている。

ただ例外として、「カード効果の発動するかしないか、あるいは選略効果でどちらの能力を選択するか」と「カード効果の対象を選択するとき」のみ60秒タイマーはストップし、追加で5秒の入力時間がコントロールプレイヤーに与えられる。正確には「レアカード発動演出」と「JK発動時」にもタイマーはストップするのだが、ここでは触れないことにする。

 

そしてこの例外が、今思わぬ形で大きな「不平等」を残している。どういう事か、次の例を挙げれば一目瞭然であろう。

 

「豊穣神イシス」を紫ゲージ3以上でプレイする。そうすると複製の対象を選ぶために5秒の時間を追加で与えられる。そして、トリガーゾーンにインターセプトが刺さっている場合、発動するかしないかで5秒与えられる。そして発動した場合、イシスの第二効果で1ディス1ドローするために5秒追加で与えられる。それが刺さっているインターセプトの数だけ繰り返される……

 

もうお分かりであろう。そう、つまり「豊穣神イシス」をプレイし、トリガーゾーンにインターセプトが1枚刺さっているだけで、15秒の時間が無条件で相手に与えられるわけだ。非イシス珍獣側60秒、対してイシス珍獣側はこの時点で75秒。イシス珍獣側はこれが5秒ずつ無限に増えていく。これが「不平等」ではなくて、何なのか。

つまり今のアーケード版COJには、お互いのプレイヤーに持ち時間が平等に与えられていない。これが今日ボクが一番言いたかったことである。

【ブリハン】対【イシス珍獣】は極端な例かもしれない。ブリハンなんて、ロキやエリートシーフ、ネフィリアを出すのに使う時間はせいぜい5秒あるかないか程度。それでもJKゲージを最大限貯めるために55秒エンドする、という点において「60秒」を最大限使っていると言える。一方でイシス珍獣側は「60+5x秒」という時間を好き放題使うことが出来る。

ただこの問題はある意味仕方の無いこととも言える。「入力時間」はルール上与えられたものであるし、そもそもゲームデザイン時点でこのような形で弊害が表面化されるとは予想もしていなかったのであろう。

しかし、この「不平等」は何らかの形で早急に解決されるべき問題のようにも思える。先ほどの例をとってみる。「60秒」と「60+5x秒」。これは単にゲームの操作時間だけではなく、プレイヤーが楽しくゲームをする時間とイコールで結ばれる。

つまり今のCOJの運営は、「プレイヤーに同じゲームを楽しく遊んでもらう時間」を平等に与えていない、ということになる。楽しさが平等ではないゲーム。これはゲーム制作側からすれば大きなマイナスであり、ゲームとしては大きな汚点である。そして、それを見たプレイヤーは少しでもその「不平等」を解消するため、「60+5x秒」遊べるデッキを握る。それが結果的に環境の固定化に繋がってしまうのだ。つまり今の状況は百害あって一利なし、ゲームバランス云々以前の問題になってしまっている。

 

ではこの「不平等」を解決するためにはどうすればいいのか。プレイヤーの中では「豊穣神イシス」のエラッタを望む声が多いが、もう環境がここまで来てしまった以上、それだけでは根本的な解決にはならないことのようにも思える。ではどうするのか。

そう、この辺りで「ルールブックの改訂」をした方がいいのではないのだろうか。具体的には「入力時間の事実上の全面廃止」である。

ここまで【イシス珍獣】や【青紫】の問題点として、入力時間による思考時間の増大を挙げた。要はそれを無くせばいいのだ。入力時間中も、60秒タイマーは止まらない。そうすればお互いのプレイヤーは、「60秒」という時間において可能な限り平等になる(勿論先に述べた「レアユニットやJKの演出」によって多少の誤差はあるが、今回はそこには目を瞑って頂きたい)。こうすれば、カード自体に手を入れる訳では無いため、【イシス珍獣】や【青紫】のアーキタイプを潰さずに残すことも出来る。

このように、何らかの形でこの「持ち時間の不平等」が解消されない限り、COJに「環境の健全化」、いわんや「環境の低速化」など訪れないようにも思える。つい数ヶ月前に「遊戯王」がルール改訂を行ったが、これも環境の変遷における流れの一つであった。COJもデジタルTCGのメリットの一つである、エラッタのしやすさによって環境を保ってきたが、そろそろ「COJ」というゲームそのものを見直す時が来たのではないだろうか。

 

おしまい

 

9/4:色々手直ししました

【ネタバレ無し】打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?を100%楽しむためにいわゆる非アニオタがやるべきこと

どうもこんにちは、しおころです。

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突然ですが、打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?を友達3人で観てきました。

上映後、3人で口を揃えて言ったのが

「いやー、面白かったね」

でした。もちろんボクも文句無しで面白いと思いました。ちなみに観た晩に書いた感想がこちら。

 とても良かったと思います。是非皆さんにはオススメしたいです。

しかしひとたび外に目を向ければ訳の分からんことを言う人たちばかり。面白くなかった、つまらなかった、というのはいい。それは個人の感想であり感じ方だからだ。一方で、やれ分かりづらいだの二番煎じだの言う人がいる。果ては「皆さんの1500円を守ります!!」などとありがた迷惑な正義感を振りかざす輩が出る始末。もうね、アホかと。

 

あの映画は是非とも皆さんにオススメしたいものです。ですが「1500円無駄にした!」なんてことを言う阿呆になって欲しくもない。ということで皆さんに「打ち上げ花火」を100%楽しんで貰うために押さえておきたいポイントをいくつかまとめておきたいと思います。

記事を書くにあたり、ネタバレのないように努めております。むしろこれから観るよっていう方にこそ見て頂きたいです。

 

・制作会社(背景)を知ろう

今回のアニメーション制作はシャフトという会社である。この「どこが作っているか」というのはアニメ作品にとっては時に重要で、例えばジブリ作品であればスタジオジブリだったりするのだが、作品のイメージを掴むのに役立つことがある。それは観るアニメや映画によって十人十色。これをある程度理解することが出来れば、内容が淀みなく入ってくるし、何しろ「君の名は。の2番煎じだろ!」なんて感想はまず出てこない。そもそも作ってる会社が違うのだから、2番煎じなんてことは有り得ない。それでもそんなことを言う人は、作品の上澄み、表面だけしか見ていない人なのだろう。事実、「君の名は。」と「打ち上げ花火」はどうひねくれて観ても全く違う作品なので安心して鑑賞してください。

話を戻すが、今回の制作はシャフトが行っている。「シャフト」という作風を知るのに一番適している作品は、やはり「化物語」であろう。これは、「物語シリーズ」という一連の作品の最初の作品だが、同時に「シャフト」作品の大黒柱と言える作品でもある。まだ観ていない人のために、詳しい内容は伏せるが、「シャフト」という名を体で表したような作品なので、まだ観てないという人は是非観てほしい。実際、この作品で使われている描き方と似たようなシーンが「打ち上げ花火」にもあるので、それも気になる人は探してみて頂きたい。

 

・監督を知ろう

先ほどの項で、制作会社を知ることは作品を知る重要な要素であることは理解いただけたと思う。そして、さらにここでは、監督を知ることで、作品の更なる理解に繋がることを述べたいと思う。同じようなテーマの作品であっても、監督が違えば当然作品の進み方、エンディングが変わってくる。何度も言っているので耳タコかも知れないが、「君の名は。」と「打ち上げ花火」は全く違う作品であるが、それは制作会社の違いだけではなく、新海誠監督と新房昭之監督という監督の違いという所からも明らかである。

ということで、新房昭之監督の作品をもっと知りたい、という方には、「魔法少女まどか☆マギカ」をオススメしたい。これは一時期話題を呼んだダークファンタジーであるが、これも中々監督の味が出ている作品であるので是非観ていただきたい作品である。

 

ということで、「打ち上げ花火」をより楽しんでいただくために以上2点を挙げた。そして、より深く知ってもらうためにアニメ作品を2つ挙げた。この作品達であるが、最後までじっくり観る必要はない。もちろん最後まで観ていただくというのが一番であるのだが、ボクが勧めたのは「打ち上げ花火」を楽しんでいただくための「ツカミ」であるから、無理に最後まで観る必要はない。どちらも3話ほど観れば充分である。「化物語」も2話でとりあえず一区切りであるし、「魔法少女まどか☆マギカ」も3話で大きな転換点を迎える。というかどちらも「シャフト」、「新房昭之監督」なので、ぶっちゃけどちらか一つ見れば大丈夫である。好きな方を観て、どうぞ。

 

めんどくさいと思う方もいるかもしれませんがちゃんと作品と向き合えば「打ち上げ花火」は絶対面白い作品です。

皆さんが「打ち上げ花火」を観て、揃って面白かったと言って映画館を出る、その助けになれば嬉しいです。

 

拙い文章になってしまいましたが、今回はこの辺で。ネタバレ上等の考察記事なんかも上げられたらなと思います。

 

おしまい

エラッタ今北産業 7月版

(3行とは言っていない)

どうも、しおころです。

試験も無事死亡したところで、また通常運転に戻っていこうと思います。

1発目はエラッタの話。

 

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©️SEGA 

今回のエラッタがこちら。効果はこちらの画像を参照していただきつつ、今回は自分なりに環境への重要度順に並べて語ってみたいと思う。

 

★☆☆:環境への影響は比較的低いと思われる。

・ランブルアリゲーター

うん、だからなんだ??って感じ。正直場持ちの悪さはあんまり変わらず、ゲージを食わせてまで生き残らせる価値をボクには見いだすことができない。よしんばこういう系統のカードを使えと言われたら、1cp高くてもいいからマルバスを使います。

 

・オークション

要はゲージ貯めればいいんですよね??キルターンが1ターン遅くなっただけ。むしろオークション使用時に余った紫ゲージを好きなことに使えるようになった分性質が悪くなった可能性すらある。

特に使用感は今と変わらずこのエラッタが適用されても採用率が落ちることはまずないと思うので★1評価にしました。

 

★★☆:エラッタ後の環境次第では思いもよらぬ影響を与える可能性がある。少なくとも今後のデッキビルドにおいて既存のカードの中にこれらのカードが選択肢に入る事は大いにあり得る。

・繁栄の対価

伏犠、マーヤ、ハーピー、ラーを問答無用で落とせるようになった。どのユニットも戻そうにも戻せなかったり、戻すとやっかいなユニットばかりであったため、戻すことなく破壊できるのは大きい。これでハーピーにデススピを使う必要は無さそうだ。

 

・人参畑のミミ

これまでは加護か破壊耐性のどちらかしかつかなったため、加護がついても全体除去、破壊耐性がついてもリリス等バーンが入って何もない、ということが採用率の低さにも影響していたが、両方一気につくとなると話は別だ。まずジョカ、サリエルイザナミ等の破壊による除去に強くなり、聖少女ブリギッド、太陽神ラー等の選択系にも強くなる。かといってトリガー2枚を相手に引かせるというのも困りものだ。選告アビリティなので選ぶのは使われた側だが、これまで以上にキツい選択を強いられることになりそうだ。

 

・デスワーム

スピムがついたことでいわゆる、“紫版レイアシリーズ”になった印象。効果範囲は狭まったが、紫は除去には困らない色なので、高コストユニットを焼きつつデスワームで仕掛けていくという動きも十分可能である。

しかし、ボクはそれとは別の可能性を見ている。そう、効果のエラッタで忘れがちかもしれないが、今回のエラッタでこのユニットは“2cpスピム持ち”になったのだ。これは非常に優秀な要素の一つである。既存のカードでは“ジャックザリッパー”が筆頭に挙げられるが、今後こういったカードと“ピン積み枠”を争うことになるかもしれない。

 

・海賊王女シャーロッテ

可愛いSRユニットはハズレなし…だったのだが、実装当時このユニットはその限りでは無かった。しかし、今回の修正により、大JKの早撃ちがより現実的となった。除去して点を取りつつシャーロッテでヘイスト、5点取り切ってヘレスカでマチあり、という新しい形の紫デッキが出来るかもしれない。ただ、相手の修正値が下がったため、手放しで上方と呼べるかは微妙。

 

 ★★★:今回のエラッタで今後の環境に多大な影響を与えることが予想される。

・夜魔女王リリス

ついに来てしまったか、という感じ。だがここまでの修正は予想外だった。これだと後攻1ターン目にサーチユニットを倒すのが関の山である。今後の使用率に関して意見は様々だが、私はこのカードの採用率は落ちると思っている。コイツは自前でアサルトフレイルが出来たから強かったのだ。3000バーンを飛ばしたいだけならレーヴァテインでいいし、同じ進化で1CP安くそれなりのバーンを飛ばせるウリエルが首をもたげている。一方トリガーを割りたいならマモンもいればトリシューラもいる。最悪、割り方が似たりよったりの常夜のフレイヤでもいい。かといってデッキ圧縮のために使うかと言われると微妙の一言に尽きる。殴りに行けないのでは意味がないからだ。

この半年間、多くのプレイヤーがその身とJPを焦がされてきたが、そのリリスもついに夜に沈むこととなった。お疲れ様でした。

 

・氷纏いし大地の巨人、雷光纏いし炎の龍

じゃあなんで作ったしシリーズ。同系統なので一気に紹介。

まぁ1CPで既存効果が強すぎたのは分かるが、2CPでは流石に使わない。コイツらこそ効果の方を弄るべきだったんではなかろうか。巨人の方は主にブリハンや青緑ビートに採用率されていたが、これまでの“巨人やエリシである程度ハンドが返ってくるから割と無理しても大丈夫”というような胡座をかいたプレイングは出来なくなるだろう。久々に魔手環境が帰ってくることになりそうだ。雷光は替えがきかないので完全にアウト。ここまで思い切ったことをしたクセにホルスラーノータッチが気になるところではあるが、リリス弱体化も相まって2.1ex初期から猛威を振るった赤黄の比類なき強さも揺らぐことになりそうだ。

 

・武踏のエイラ

強そうなことが書いてあり、その実見掛け倒しのユニットであったが、本当に強くなってしまった。

まずユニットになった、というのが偉すぎる。そして戦士。何かを察してしまいそうである。バーン効果も調整が入り、5000バーンに。ミミ同様選告アビリティなので選ぶのは使われた側だが、あまりにも究極の選択である。焼かれたくないからうっかり1ペイしてそのままゲームセット、なんてことも……。こいつ自身の戦闘力も高いので、バーン対策は急務になりそうだ。ただし、返しのアトゥムにはご用心。いずれにせよ、詰めの盤面にこそ真価を発揮するユニットである。

 

とまぁエラッタに関してはこんな感じであろう。リリスの弱体化はあまりに大きく、並べてマモンでロックするタイプの悪魔デッキは採用率が見込めそうにない。赤単や赤黄は採用率こそ落ちるとは思うが、まだウリエルを使った天使軸に組めそうな気がしなくもないので、今後の研究次第、と言ったところであろうか。

さらに赤の弱体化により、これまで埋もれていたアーキタイプ復権しそうである。“トリガーに刺す”動きの相対的な強化により、レベコンや甘露アポビス系統のデッキがまた日の目を見ることになるかもしれない。一時期猛威を振るったイシス珍獣もあちこちで動きを見せている。

そして何より、戦士系統が環境、カードの両面から超強化。後半戦はこのデッキを中心としたメタゲームになりそうである。

 

エラッタは“8月上旬”だそうだが、関東予選が8/6なのでエラッタ適用はその次の週の木曜日になりそうだ。

 

後半戦、良いエージェントライフにしましょう

 

おしまい

はい☆ぷり

どうもこんにちは、しおころです。

 

お久しぶりになりますね。最近何も出してなかったので。本当はブリハンの記事を書いていたんですが直後の生放送&エラッタ発表に際したブリハン弱体化でご破産になってしまいました。

 

ということで、試験期間がやばいのをよそに黙々とCOJをやっていたわけですが、

 

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昇格していました。千葉県7人目のハイプリです。昇格当時ランキングも丁度200位。やったぜ。

振り返ってみればマジシャンはここ1週間でオーブ8個という急激な伸びを見せ、駆け抜けたという感じです。前回マジシャン昇格記事をあげたのが5月29日なので、賞味1ヶ月半でしたね。正直嬉しさというより安堵感の方が大きかった印象。

 

正直昇格して2週間はすごく勝てなかった時期があり、その頃はホントに何をしても上手くいかない、というレベルで酷かったのですが、色んな人に勝てて盛れる構築を教えてもらい、有難くも昇格までこぎ着けることが出来ました。この場を借りて謝辞を。本当にありがとうございます。

最後のオーブ&昇格戦は自分が作ったデッキでやりましたがそれはまた別の記事で。

 

多分もう月末まではJはやらないと思います。さすがにテストが近いこともあり、そちらに集中したいと思います。その間にも発信できることがあればブログの形をとって発信していきます。

 

これからもしおころ2をどうぞ宜しくお願いします。

 

おしまい

ONI総長とライトニングドラゴンとパトリオット交流会と

どうもおはこんばんこんにちは、しおころです。柄にもなく早めの更新です。

 

まずはご報告をば。

先週末はパトリオット交流会があったので、先週一杯はそのための調整と地力上げをしていました。

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そしたらワイ、昇格してました。嬉しいです。ありがとうございます。最近デッキはほぼ同じものを使っていますがそれは多分上げるであろう別の記事で。

 

 そして先週末は上京していた〇〇の化身さんとちょろーんさんにもお会いすることが出来ました。今回も店内対戦していただいたり面白い話を色々と聞くことが出来てとてもモチベーションになりました。

そして日曜日は交流会当日。

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津田沼エースでオーブをかっさらい、こんなこともありましたが錦糸町へ移動。

主催の超へたれさんの音頭で交流会スタート。f:id:sioneyossi:20170529095035j:image

フリープレイでの最初はでんでんさんとの1戦。まさかのレベコンミラー。2-4でJKを抱え、ターンが返ってきたら決めきれるという盤面でまさかの紫電龍で2点取られて負けました。

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チーム戦になり、ちょろーんさんにドラ3で起用されました。ざっと見た感じイシス珍獣が多かったため最近使っていなかったブリハンが緊急登板。が、ナウラさんとの1戦で甘露アポビスというガンメタを踏んでしまい、あえなく撃沈。チームも終盤までもつれ込む接戦だったが、惜しくも敗北。

チーム戦第2戦は対黄緑武身との1戦。こちらは変わらずブリハンで挑みました。途中エクスカリバーがぶっ刺さったりとヒヤヒヤしましたが、アトゥムの当たりどころが良かったりユーリさんのナイスアシストで何とか勝利。チームも序盤で星を稼げたので危なげなく勝利しました。

 

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交流会が終わった後、最後にということでボクが頼み込んでちょろーんさんにチャレンジを申し込みました。レベコン対黄単タッチリッパーの1戦。残り3点まで点差を詰めていたのですがワンハンから4点まくられてしまい敗北。ランカーへの道のりは遠い……よよよ…。

 

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 総括的な何か。

交流会で色々な人とお話出来たり交流を持つ(そりゃそうだ)ことが出来ました!こういう形で交流を持てるのは素晴らしい事だなぁと改めて思いました。

そして何より、自分より強い人がいるのは分かっていたのですが、やはりランキングの数字だけでは伝わらないものもあります。それでもこうして直接会ってお話したり実際のプレイを見ていったり、時には人柄を窺い知ることで分かったこともありました。

COJ、まだまだ奥が深いと思いました。主催の超へたれさんを始め、皆様本当にお疲れ様でした。

 

拙い文章ではありましたが昨日の交流会に参加した方々への今一度の最大限の賛辞と共に筆を置かせていただきたいと思います。本当にありがとうございました。

 

おしまい

 

 

……「あのこと」についても各方面に監修をして頂きつつ近いうちに記事を出します。まだ不完全ですが、色々と「誤解」は解けたので。

迫真野球部、海底ダウジングの裏技〜今期の振り返りを添えて〜

(淫夢要素は)ないです。

 

どうもこんにちは、しおころです。

 

唐突にDOB更新が発表されたので、一区切りとして今期の所感とデッキ紹介をば。

 

今期はエラッタの影響あってか後述する“野球”を除けばかなり落ち着いたシーズンではなかったでしょうか。一部ではまだ“血染め”の動きもありましたが、大半の人はいわゆる“普通のデッキ”を握っていたように感じます。

代わりにユーザーに根付き始めたのが、“勝負どころ”を使った赤デッキでした。ややもすれば更地から5点持っていけるのでこれも実質ワンショットデッキと言っても過言ではないと思います。これのお陰かせいかは分かりませんが、ゲームメイク型の“ブリハン”、“黄単”が少しではありましたが減ったような印象を受けました。まぁどんなに頑張ってハンデスしても、どんなに頑張って盤面コントロールしても、たった1ターンで最大5点持ってかれるのですからしょうがないのかな、という気もします。

 

ざっくりとですが、今期の環境所感はそんなところでしょうか。続いては今期握ったデッキのご紹介。

今回ボクが使った野球デッキがこちら

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©️SEGA

以前どこかのブログで野球と海洋赤単が組めるとかって書いてあったので、両方詰めたら強いんじゃね?っていう考えから生まれたデッキ。正直自分でもビックリするぐらい強かった。そしてビックリするくらいカードを引いた。使った初期にハンド管理出来ないプレミをやらかすぐらいには引きました。狂犬の採掘+楽園+ダウジングなんてやるとあっという間にハンドが一杯になります。

それでは各カード毎に見ていきましょう。

スターフィッシュガール・ヤドキャリー

デッキの要です。楽園を踏む際、スタフィーは重なる可能性があるので特に理由がなければヤドキャリーを出しましょう。

シヴァ・フレイミー・タコ・マコ・リリス・ラー

なんでもいいのでとりあえず抜かないでください。フレイミーラーは強いです。

ケロール・レッド・ファニーテイマー

ポイント枠です。その時シナジーを感じたカードを入れてください。ファニーテイマーにしたのはCIP5000バーンが期待値として見込めて、軽い除去枠として割と優秀だったため。

ダウジング、海底の楽園

宇宙。この6枚でカード12枚をドローします。これらとリリスの圧縮をフル活用して、決めきる前に1周するのが理想。ただ引きすぎてフレイミーの効果が失われる可能性があるので、ご利用は計画的に。当然ですが刺す時は楽園→ダウジングの順に刺しましょう。

狂犬の採掘・勝負どころ

勝負どころを3にしたのは、狂犬とルインリードを活かすためです。3枚にしておけば、狂犬の2枚圧縮の期待値が高まりますし、ルインリードで必要牌を切ることなく勝負どころ2枚を切るということが可能になります。「引けない」ということもないので、割とアリな構築でした。

ルインリード

圧縮枠。特筆すべき点はない。

ソウルエクスキュージョン

除去枠。加護ミューズを見て採用。

とまぁこんな感じです。Bデッキながらバランスの良い構築ができました。ポイント更新がどう転ぶかは分かりませんが、これからも継続的に研究していきたいと思います。

 

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©️SEGA

そしてもう一つ、今回コントロール型ではポイント的に“求愛海洋レベコン”がフルパワーで組めて割と強かった印象を受けました。ボクのデッキはレベコンの得点力の低さを“ヘレティックスカー”で補う形にしました。今期60ポイントのC。来期もCは維持できそうなのでメインデッキのポイントが割れたらこれを使っていこうと思います。

 

最後に自分のこと。

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やり過ぎず、やらなさ過ぎず、ぼちぼちと言ったところでしょうか。割と今の環境が面白いので、いつか時間をとってガッツリやりたいです。昇格も近いので、気を抜かずにやっていきます。

 DOB更新後も良きデッキ作りを。

 

おしまい

 

※環境所感について、どのデッキと当たりやすい、見なくなったなどはあくまで私自身の経験と感覚によるものなので、あまり真に受けすぎないようお願いします。

前環境で見出した、タッチタコラーの可能性

どうも、しおころです。

 

新バージョン、いかがお過ごしですか??ボクはまぁ、3日に1回ぐらいのペースで細々とやっております

 

DOBが変わり、色々とデッキを作って遊んでいたのですが、もう犬も歩けばメロディーに当たるって感じなので、以前より使っていた甘露アポビスとも暫くお別れする運びに。

 

ということで以前使っていたデッキがこちら

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©️SEGA

いわゆるイズナ黄単と呼ばれるデッキです。厳密には黄単ではないですが。

そして、すでにお気づきの事とは思いますが、このデッキのタッチ枠はデビルウィンナーと太陽神ラーです。様々試行錯誤をして行た上で槍玉に上がったのがこの構築。

 

これまで黄単のタッチ枠には様々なカードが採用されてきました。ミューズ、メイメイ…。ですがこれらのカードは、メタカードの登場やエラッタで姿を消していきました。

そこで、近環境でタッチ枠筆頭に上がったのが“ジャック・ザ・リッパー”です。2コススピムというローコストユニットでありながら、ハンドとCPさえあれば2点以上の得点を見込める、“無限の魔法石”が採用しやすいアーキタイプなのでピン採用しやすい、可愛い、など、挙げればアドの尽きないカードです。

 

ただ、目の前が空いてないと手札にいても機能しない、インセプユニットの登場によって突然ユニットが湧いてきて返り討ちに逢う…など彼女なりの使いづらさみたいなのが現れてきました。

 

一方ラーは殴れる回数こそ1回ですが、相手が並んでいる状況を打破出来るというメリットがあります。「呪縛に頼らない単体除去」というのがリッパーにはないラーの長所です。土台と合わせて2コス、進化なので実質スピム持ち、最低コストで業、対価を見れるなど進化ならではの使い方もあります。

ただ、相手が1体の場合だと2000バーン止まりである、デッキ構築上土台が必要なので最低でも6枠必要になる、加護、不滅、秩序の盾には無力、など欠点もあります。

 

え!?って思うかもしれませんが、意外と使いやすいですよ

 

おしまい