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現環境と“宝石獣カーバンくん”からわかる、COJ七不思議 カード編

こんにちは、しおころです。前回の記事は勿体つけたクセに結構時間が空いてしまいました。今週は小テスト期間だったのでユルシテ…ユルシテ…

 

ということで今回は前回の続き。大分空いてしまいましたが…

 

5.“宝石獣カーバンくん”が昨今の環境混乱の要因になっている。

早速今回の本題。他に要因は様々あるだろうが、実装されて随分経つコイツもその一つではなかろうか、という話。ではそれは何故か。

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©︎SEGA

その昔、カーバン育成デッキというデッキが流行ったことがある。1.x時代にもあったのだが、2.0でマッシヴサージが超強化され一気に構築が進んだデッキの一つである。一度ハマればダメージ以外では倒すことができず、マッシブと大自然の仲間達の多重のパンプと不屈で戦闘で倒すのも中々難しい。さらに2.0EX1に追加された神獣の住む秘境でブロックされなくなってしまったため、こちらが場を固めて戦闘で倒すことも難しくなってしまった。唯一の対抗手段であった沈黙も、2.0EX2で追加された意志の継承で意味をなさなくなりつつある。

何が言いたいのかと言うと、こういう「一度ハマればハナクソほじってても勝てるようなデッキ」が環境の根底にある限り、今の環境は変わらない、ということだ。こういったデッキに対抗する手段はただ一つ、「ハメられる前に勝ち切る」しかない。後述するホルス、ラーもそうだが、どうも最近のカードメイクはこういったデッキに対する「対抗手段」のために作られているような気もする。

カーバンくんは加護を消すなど、何らかの耐性に修正を入れる必要があるだろう。大自然もあまりにも簡単な基本BPパンプのため、修正値を下げるなど、何やかエラッタをかけなければ、今の環境は止まらないだろう。

 

6.ホルス、ラーの存在感の大きさ

現環境を語る上で、この2枚はもはや欠かせない存在となっている。特にホルスは、「何で修正かからないんだ?」レベルでひどい。これは能力の多さである程度測ることが出来る。

ホルスの能力を簡単にまとめると、

CP3

スピードムーブ、次元干渉/CP3、即時アタック、6CP以上にロック、OC時ランダム消滅、5/6/7

流石に酷くないだろうか?5つある能力、その全てがメリット能力である。しかもBPが純増する。長らく環境を握っていた“ルシファー”が特殊召喚、バフ、スピムの3つであることを考えると破格のパフォーマンスであることは言うまでもないだろう。

ではラーはどうか。

1CP進化

相手ユニット×2000バーン、4/5/6

ホルスと比べると意外と大人しそうに見えるが、よく考えてほしい。1CPで出せるということは「実質0CP」ということである。そして進化ユニットということは「実質スピム」である。当たり前かも知れないが、CPが無くなってから足掻きつつ点に結び付けられるカードはこのカードぐらいしかない。相手のCPが無くなってここを返せば勝ち、という場面で軽減タコラーされて負ける、というのは誰しも1度は経験したことがあるのではないだろうか。

運営はこのカード達の凶悪性を理解しているのだろうか??ホルスはせめてアトゥムなどで返せるようにロック効果を消して欲しい。ラーもバーンダメージを減らすなどしないといけないのではないか。頼むから早くエラッタしてくれ。

 

7.許された大三角。許されなかった武身。

こいつらの決定的な差は何だったんだろうか。武身は最初は良かったのだが、全属性出そうとしたために、種族的なまとまりを失ってしまった。一方大三角は相互サーチ、追加効果、バフなど至れり尽くせりである。しかも9枚あればあればそれだけである程度デッキまとまってしまうため、デッキ拡張性がとても高い。さらにモルドレッドの追加されたため簡単にバフが出来る。本当になぜなんだろう??

 

ということでお待たせしました。これにて終わりです。共感したところはあったでしょうか。

 

近いうちにまた記事を上げるので、またよろしくお願いします

 

※この記事は11月ぐらいから書き始めたものです

現環境とJOKERからわかる、COJ七不思議 その1

どうもこんにちは、しおころです。大学は学園祭だったので束の間の6連休を謳歌していました。友達と会って食事をしたり、部屋の片付けをしたりして、割と有意義な時間を過ごせたと思います。

 

とまぁ与太話はこの位にして、今日は久しぶりにCOJの環境の話。ついこの前に新弾がリリースされ、良くも悪くも環境は大分落ち着いてきたように見える。そんなCOJ、まだまだ突っ込みどころをあげればキリがない。今回は、意外と突っ込まれない、あるいは突っ込みどころなのにスルーされがちなあれこれを「COJの七不思議」としてまとめてみた。共感出来るところがあれば幸いである。

 

1.「冥札再臨」が2CPなのに「秘技・エクリプスセイバー」は0CPである。

これについては発表当初から謎だった。昔であればいざ知らず、今の環境では消滅札を作るのなんてお茶の子さいさいである。いや、「選ばれし者」などがある分、今となっては捨て札を作るより簡単かもしれない。そして追い打ちをかけるように「至上のコレクター」実装。運営は何を考えているのか。沙夜ちゃん、泣いとるよ。せめてどちらも1CPとか、その位にしてあげてもいいんじゃないか。

 

2.「ボルカニックディザスター」、「奥義・タワーエグゼクト」は2CPなのに、「ライズアンドシャイン」は4CPである。

これは意外と話題にされないが、ボク自身割と疑問に思っている。通常「スターライト」、「インペイルメント」、「デリートレイド」から分かる通り、除去の程度が上がるごとに、CP1上がることが暗黙のルールになっている。これに倣うなら、上の前者2つが2CPなのに、ライシャが4CPなのは少し疑問である。1.x時代は3CPだったのだから、3CPにしてもいいんじゃないだろうか??もっとも、割り込めない全体除去だから、神経質になるというのはわかるのだが。

 

 3.どんなに環境が変わっても、陽の光を浴びないJKがあるらしい。

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©︎SEGA

デデドン!(絶望)

どのキャラであっても、沙夜の明天凶殺や、まりねのワンダフルハンドのように、どれか一つがランキング上位常連の人気を誇っていたり、そうでないにしても仁のインペイルメント、猛のギルティアッシュ、紫雨のエビルガンビットなど、ポイント枠や10⇄2ルーパーとして何かしら動きがあるはずなのだが、この子に関してはこのポイントで固まってからついぞ動くのを見たことがない。

あんまり言いたくないのだが、正直どれも消費ゲージ量に対してやることが微妙過ぎる。シャープリィスライブ、4CP使って2体OCとか、流石に時代遅れすぎではないのか。それだったらレベル2出してスプレンドシックルした方がJKで読みにくい分まだ奇襲性があるように思える。

チェックメイトアクトに関してはまだマシに思えるが、中JKで2CP払ってまでやることかと言われるとどうしても疑問符がついてしまうし、正直ティンクル☆リンクやブレイブシールドの方が強いだろ、となってしまう。

満を持してやってきたヒロインの1人なんだから、もう少し強化してあげて欲しい。あ〇きーさん、泣いとるよ。正直超強化ぐらいの調整でちょうどいいと思う。具体的な対案をと言われると言葉に窮してしまうが、もうむしろメイン効果を逆にして

シャープリィスライブ:敵全体に【防御禁止】を与える。 5CP ゲージ消費大

チェックメイトアクト:自分のユニットから2体を選んでOCさせる。 3CP ゲージ消費中

 

ぐらいでいいんじゃないだろうか。正直シャープリィスライブはやりすぎな気がするが、この位すればちょっとは見直されるのではないだろうか。

 

4.山城軍司とかいう、コストパフォーマンスの良過ぎるJOKERがあるらしい。

今回の本題、というか今回僕が1番言いたかったことであると言ってもいい。ぶっちゃけ昨今の環境がおかしい原因の一端はこいつにあるのでないかとさえ思っている。

このchariotとかいうJOKER、エイミングクラッシュは趣が違うがその他2つは強力なキーワード効果と修正値を得ることが出来る。ターミネイトコマンドは2体に【貫通】と基本BP+2000、マッシヴサージは自分のユニット全体に【不屈】と基本BP+5000 というよくよく見れば破格の数値である。ここまでならまだいいのだが、あろう事かコイツらはCP消費無しで打つことが出来るのだ。

COJ、というかカードゲームにおいて、バフをかける、スタッツを上げることは最も基本的で単純明快な強化のあり方である。ここまで強力な強化をコスト消費なしで、複数体に渡って出来るというのは些かやり過ぎなのではないかと思う。

話は飛躍してしまうかもしれないが、現環境にコントロール系のデッキが少なく、スピード重視のデッキ、いわゆる「ガイジ系デッキ」が幅を利かせているのは軍司のJKと、「あるカード」のせいであると言えるかもしれない(あるカードについてはこの時点で察しがつくかもしれないが次の記事にまとめて紹介する)。というのも、結局スピード系のカードに手を入れてしまうと、結局大自然やマッシヴサージを使ったBPの上げ合いみたいな、それはそれで面白くないゲームになってしまう。タダでさえ最近のCOJは戦闘<除去ゲーなのに、除去出来ないクソでかスタッツのユニットを並べられて相手にドヤ顔されるのはストレスでしかないだろう。環境を低速化させるだけでなくしっかり環境を「健全化」させたいのならばCPをつけるなりしていかないと行けないと思う。

使ってきたJKは数あれど、この2つのスペックの高さは異常だと思う。

 

ということで、本来は一つの記事にまとめる予定だったのですが、JOKERについて思うところを書いていたら大分長くなってしまったのでここで区切ります。共感できる部分はありましたでしょうか。

次回はユニットとかの事を書いていこうと思います、多分。

ということで今回はこの辺で

 

 

おしまい

部屋の片付けをしている

どうもこんにちは、しおころです。今回は日記、というかご意見を頂戴したい的なアレ。

 

タイトルにもある通り、現在進行形で部屋の片付けをしております。まぁゴミや古くなった書類とかを捨てるのはスムーズにいくのですが、生来のオタクなのでグッズとかになると少し二の足を踏んでしまう。そんな中、親との間で揉めてるのがコレ。

 

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これは、とあるサークルから拝借したものなのだが、こういったコミケ例大祭で本やグッズを買うともらえるサークルの紙袋の扱いに非常に困っているのである。すごくデカいために部屋に置いていると少しかさばるのだが、こういった紙袋は絵師さんの書き下ろしであることが多く、捨てるに捨てられず今日まで来ているのである。こんなジレンマを抱えているのはボクだけなのだろうか。

 

この紙袋達、皆さんはどうしてあげているのでしょうか。Twitterのリプライ、コメントどちらでも構わないのでご意見をお待ちしてます。

 

ハウスダストと格闘しながら頑張ります

 

おしまい

ぼくはえんぷれす

どうもこんにちは、しおころです。

 

突然ですが、

 

かなりギリギリでしたが、エンプレスに昇格することが出来ました。

終戦までもつれたのはこれが初めてだったので、正直今回はかなりキツい昇格戦になりました。

前回ハイプリ昇格した記事をあげたのが7/7だったので、ハイプリだった期間は賞味3ヵ月半でした。7月学校が忙しかったり、8月の長雨などもあり、そもそもゲーセンに足を運ばなかった時期もあったので、まぁこんなものかな、という印象。

 

とにかく、一段落という感じです。キリ番なので31個目のオーブを取るまでまだ油断は出来ませんが。

 

ここからは今期使ったデッキのご紹介。正直自慢したいだけみたいな所もあるので興味の無い人はここでブラウザバック推奨

 

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これが今期前中盤お世話になったデッキ。当時Cデッキ。伝統的なリリスデッキを目標に作ったもの。

ティアマトは加護ゲー対策。特に2コス加護やアフラマズダ、大三角デッキ等並べる系に対する回答が少なかったので採用。槍が刺さらない限りポン置きでも強いし、相手がケアしてきてもレベル2にして無理やり起動させることも可能。ホルスが隣にいればアトゥムされる心配も無いのでさらに心強い。「リリスデッキから出る」という奇襲性も高い。

後のデッキでもそうだが夜光ヴィヴィアンの枠は自由枠。ボクはエクソシストだったりインドラだったりライドラだったりONI店長だったりした。ただインドラライドラ店長は種族が被り気味なので注意が必要。ONIシリーズで間違えやすいが、ONI店長は“珍獣”である。

もうそろそろ新弾なのだが、環境の傾向が変わらないならシヴァでもいいかもしれない。理由は後述。

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これは以前のDOB更新の時にマモンが2pに落ちているのを見て、「あれ?今期悪魔意外と行けるんじゃね??」という安直な考えから生まれたデッキ。一応C。前のデッキと違い秩序さえ付いていなければ加護ユニットを簡単に見ることが出来る。その秩序ユニットなどもマンユで解決出来る。相手が並びすぎてもジョカ出来るし、アトゥムはレイナで対応できる。ヤベぇユニットは槍を刺せばいいし、物理的に越えられないユニットはアスタロトで下からくぐれる。これらのカード(とリッパー)は1積み2積みなので狙ったタイミングでのピックは難しいかもしれないが、コレクターで消滅領域に落とせてさえいればエクリプスセイバーで回収することも可能なのである程度その懸念も解決出来る。

自分でもかなりバランスのいい構築だと思っており、それに見合ってそれなりに勝ってたのだが、ここで問題、というか環境上の大きな変化があった。

それは青S、通称“青鎌”と呼ばれるデッキの台頭である。

これによりこのような盤面を“組み立てていく”デッキは全て淘汰され、どちらが早く鎌を振って盤面を押し付けられるかというよく分からないゲームが始まった。

このデッキもそういったデッキに取り残されることになった。ジョカやマモンが間に合わないためだ。

ここから、「何とか青鎌を見よう」と考えて作ったデッキがこちら。

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これが昇格戦前に握っていたデッキ。コンセプト自体は前と変わらない赤黄デッキだが、先に述べたように環境が変わったため大きく構築を変えた。

まず縦に強いブラスターレイア、コストの重いティアマトを解雇し、代わりに横に強いシヴァと問答無用で消滅させるアフラマズダを採用した。シヴァは後1青鎌の返しにうってつけの人材で、ラーと組み合わせれば盤面の壊滅も可能。アフラマズダは手軽な除去として優秀なだけでなく、特殊召喚でコストの踏み倒しができるのが優秀。出てきたユニットにリリスやラーを乗せたり、ブロッカーや打点の底上げになったりできる。自身に加護がついてるため、場持ちもよく、能動的に消滅領域にカードを落とせる器用なユニット。

そしてもう一つが、文明崩壊と盗賊の手である。これも青鎌を見たものである。落ちているユニットを消滅させる、あるいは無理矢理1周させることで、ユニット展開のタイミングを少しでも送らせるのが狙い。特に盗賊の手は相手のコレクター対策にもなるので使っていてかなり強い印象を受けた。

ただ種族が少なく、コレクター発動のタイミングと管理には注意が必要。

あと何故か対策デッキを組んだ途端に青鎌と当たらなくなった、訴訟。

そして最後に昇格戦後半に使ったデッキがこちら。

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これまでのデッキを足して割ったようなデッキ。加護を見るためにギルガメッシュを採用。種族もかなりバラけているためコレクターの発動も容易。

こんな所であろうか。この他にも色々デッキを握っていたが、構築として考えたのは以上のデッキ達が全部である。皆さんのデッキ構築の参考になればと思う。

 

2.2環境も間もなく終わり、次の環境が始まろうとしている。今の環境については賛否両論あると思うが、是々非々の気持ちで望んでいきたいと思う。

 

兎にも角にも、エンプレス昇格ありがとうございます。

これからもしおころ2をよろしくお願いします。

 

 

おしまい

いいねって、何だ??

どうもこんにちは、しおころです。新学期が始まって中々忙しいです。アケゲーもあんまり出来てないので泣きそうです。

 

今回は雑記的なアレ。

ボクは情報収集等をする時に主にTwitterを使う。一つのモノを取ってみても、サクラとかがいる可能性のあるレビューよりも、ユーザーの生の声が聞こえるTwitterの方が今となっては信憑性が高いからだ。今日はそんなTwitterの話。

 

©️Twitter

 

これはある日のボクのツイートの一つである。ユーザーはご存知かもしれないが、Twitterにはツイートを他のユーザーとシェアする「リツイート」、そして共感したツイートをマークしておく「いいね」がある。ボクはこの「いいね」に最近少し疑問を抱いている。

例えば好意的なツイートに「いいね」を付けるのは全く問題ないと思う。例えば、「誕生日です!」というツイートに「いいね」を付けるのはまったくもって正常な反応であるし、否定の余地はないと思う。しかしTwitter、そんなほわほわしたツイートだけではなく、中には攻撃的なツイート、人物を誹謗中傷するようなツイート、ひっくるめれば「炎上ツイート」に「いいね」をつける人がいる。

機能やネーミング的に仕方の無いことではあるが、そういったツイートに対する反応が「いいね」というのは、いささか抵抗があるのではないか。これらのツイートに対する反応が「いいね」で本当に正しいのであろうか。

 

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©️Twitter

英語では、Twitterの「いいね」はlikeで表現される。likeには、好み、という意味の他に同様の物、という意味も存在する。しかし動詞で使う以上好みの方が正しい用法なのだが、今のTwitterを見ていると、やはり疑問が残るのは事実だ。

ボクも実生活の中で誰かの悲観的なツイートに共感することも多い。そういった時に「いいね」を押すのは抵抗がある。しかしリツイートを押すのも機能上他のユーザーに晒しているようでなんか違う気がする。こういう時、皆さんはどうしているのだろうか。それともこんな疑問を抱いているのは、やはりボクだけなのだろうか。

 

正直こんなことを悶々と考えてていいね機能使いづらいので次のアプデでこうしてください。

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失礼いたしました、熱盛と出てしまいました。

 

おしまい 

エラッタ今北産業 9月版 〜また一つ、時代が終わり、新たな時代が創造される〜

どうもこんにちは、しおころです。

今日は先に発表されたエラッタの話なのですが、その前に一つ謝辞を。

 

皆様、記事を読んでいただきありがとうございます。正直この記事を書いた経緯として、その日の昼にイシス珍獣に5連続ぐらい当たって、7戦しかしてないのに2時間半ぐらい座らされて何もねぇ、っていうことがあり、それに対する個人的感情も一つにあったのですが、それでも、上位帯の方、そうでない方からも沢山のコメント、意見をいただきまして、記事を書いた身としては恐悦至極、感謝感激雨あられといった感じでございます。こういったコメント、意見の全てがボクの活動の励みになるので、是非とも宜しくお願いします。まだ見てない人は見ろください。

 

ということで、前書きはこのくらいにして本題に入りましょう。今回も3行とは言ってません。というか3行なんかじゃ終わりません。はっきりわかんだね。

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©️SEGA

今回のエラッタはこちら。変更点については画像を参照して頂きつつ、例によって環境の重要度順に見ていこう。

★☆☆:環境への影響度は低いと思われる。

・残夢のグリーヴァ

後攻初手で軽減なしで出せるようになったが、あまり使い勝手は変わらなさそう。相手の盤面に干渉できるのは結構なのだが、紫単にとって1枚ハンドリソースを失うのはかなりの痛手である。アザゼルルキフグスという強力なライバルがいるため、今後も出番には恵まれなさそう。せめて紫ゲージを増やしてくれれば良かったのだが…。

とまぁここまでボロクソに書いてきたが、「悪魔」、そして「紫ゲージを消費しない」ということを利用して、赤中心の悪魔デッキに入ることはありそうではある。

 

・ガンマバースト

ライドラやゴルクラと合わせればみんな寝ます。再利用も出来て一石二鳥!!

……すまん、それ「エレクトリックファング」でよくね??なんなら「ジャッジメント」でよくね??

とにかくCP2は流石に重すぎるって感じですね。ただ決して弱いわけではないので、今後の研究次第、と言ったところではある。

 

★★☆:環境への影響は中程度。既存のカードと並べてみて、環境に合わせて採用する、デッキを構築する、と言った感じ。

・アムネシア

効果が永続ではなくなったので返しの「書神トト」のCIP効果に合わせることが出来なくなった。さらに加護に対するメタ性能もなくなってしまったため、それに対しては別の回答を用意する必要がある。今後は1CP残して「冥土の献上品」か、あるいはCP増加のデメリットこそ残すが0CPで使える「死出の冥銭」、あるいは素直に「デストラクションスピア」との採用で意見が分かれそうだ。ただこれらのカード達は、後述する「天上剣士イズナ」に対して全くの無力である、ということを認識しなくてはならない。

とまぁここまで懸念点を述べてきたが、それでもOC効果を打ち消す、相手にテンポロスを強いる、などの点でメタカードとしてまだまだ優秀な面は多く、例えターン終了時までだったとしても、返しに「英霊王ギルガメッシュ」すればいいのでしっかり返せればあまり問題のない変更であるとも言える。

・創世竜ティアマト、スポア・アクトレス

謎強化。固着がついた、と一言でいえば簡単だが、「ゴールド・ダルマン」、さらには「奥義・タワーエグゼクト」に対して強力な耐性を持つことになる。どちらも強力な効果を持っているため、着地させる展開になってしまうとさらに厄介になる事だろう。

(スポアアクトレスが前期8pなのはカード自体のパワーというより環境のせいってそれ一)

レヴィアタン

後述する理由によりエラッタ後は【イシス系統】のデッキが少なくことが予想されるため、そこから一気に環境が動くことを予測したエラッタ

簡単にいえば、リトルウォンドオシリスヴィイザナミ3点ドーン!という動きができなくなった。が、イザナミを「冥王ハデス」にするだけで点数は入らないものの相手の盤面を更地にすることが出来る。凶悪ムーブはまだ健在だろう。

・テンプルアーチャー

これも現環境終了後の【戦士系統】の台頭をみたものだろうか。雑に重くなった。特に【(代償)戦士ワンショット】は必ずこのユニットを経由しないとワンショットがほぼ不可能なので、コスト上昇は大きな痛手になる事が予想される。まぁでも「星輝神ヌト」、「ブッシュファイター」と共に戦士デッキの立ち位置を文字通り「加速度的に」築いてきたユニットなので順当なエラッタと言える。

・天上剣士イズナ

ようやくSRユニットらしくなった、と言うべきか。トリガーバウンスに破壊耐性と次元干渉の天使サポート、そしてライフ回復能力と自己完結を体で表したようなユニットになった。【天使系統】復権の第一歩だが、結局「虚悪神アンラ・マンユ」でなんとかされてしまうのが困りもの。出るか、悪即斬。

 

★★★:環境への影響は大変大きく、これらのカードのエラッタによって既存のアーキタイプが無くなったり、大きく変わる可能性がある。

・創造神機ブラフマー

思わず目を疑うほどの大幅強化。先攻3ターン目にはシズクが3体並んでいるのを想像するとゾッとする。墓地肥やしは「デスパレート」や「邪竜アポビス」で雑になんとかなるため以前より困ることはないだろう。そして何より「光翼神ホルス」に引っかからなくなったのが偉すぎる。そして「並べてマモン」にギリギリ間に合うので【マモン悪魔】を初め横に強い赤系のデッキでは従来の戦術では通用しなくなるかもしれない。相変わらず「天帝インドラ」初め消滅に弱いデザインも変わらずだが。

横展開の動きが弱いと言われてる昨今、最後の希望が今立ち上がった。時代を「創造」できるか。

・豊穣神イシス

環境が環境だったために、このエラッタの目玉と言っていいカード。「回すデッキ」懲罰調整その1。事実上の起動効果になってしまった。【イシス珍獣】や【青紫】に従来のような回転力は期待できそうにない。よしんば新しいアーキタイプが出来たとしても、脅威度はだいぶ下がることになるだろう。これによって【紫系統】もとばっちりを食らったのが解せないところではあるが。

上の記事にも書いたが、このカードが「持ち時間の不平等」を生み出していたことに疑問の余地はないだろう。イシスのエラッタによってこの不平等は図らずとも解消された訳だが、「これで満足か?」という運営からの問いかけに対して、ボクは具体的なコメントを差し控えさせていただきたい。

・マリンステラガール

「回すデッキ」懲罰調整その2。生存率がグッと減った。出たターンに単体で出しても2枚、「海底の楽園」を絡めれば4枚デッキを圧縮できる強力なカードなのは変わらずだが、「封札の煉獄炎」、「ドラグーン・レイア」で簡単に返せるようになり、下手に並べると「妖精王オベロン」で壊滅的な打撃を受ける可能性がある。

「これじゃ低すぎる!」との声が多いが、返しのことを考えると「悪意のプレリュード」を擁する【紫系統】以外4000も5000も変わらないので妥当な調整だと思います。

・魔王・信長

イシスのエラッタはまぁ来るだろうなと思ってたので、ブラフマーと合わせて正直驚いたカードの一つだった。運営はこのカードが「後攻1ターン目に出てくる」ことの意味を本当に理解しているのだろうか?特に言及はしませんがまぁ直後にツイートしたこれがまぁ何となく所感を表してると思うので見といてください。

 

・ブレイブシールド

今回唯一のJKエラッタ。個人的にはCPが増えるかなぁと思ってたのだがまさかのゲージ増。以前までは早いデッキなら少なくとも2回、なんだったら3回ぐらい使えてゴリ押し出来たが、これより先は使用回数の期待値が2回を下回ることになりそうだ。そもそも役割が違うため、なら「ディバインシールド」使えよ、とは言いづらいし、小JKには「ルインリード」「ソウルエクスキュージョン」、中JKにも「ティンクル☆リンク」など優秀なJKが増えているため、採用率が落ちることは間違いないだろう。逆に、防御禁止によって打点が上がる「チェックメイトアクト」にスポットが上がるかもしれない。

 

とまぁ駆け足になってしまったがこんな所だろうか。「環境を遅くしたい!」という運営の意志は「なんとなく」見えるのだが、信長の修正などもあり、「環境の低速化」も「なんとなく」しか進まないだろう。まぁ少なくともこれより先は「自分が操作できない時間が1試合で15分ぐらいある」ことは少なくなるだろうか。楽しくゲーム出来ればそれでいいです。

 

おしまい

今のCOJに何が起こっているのか

どうもこんにちは、しおころです。9月に入りましたね。秋学期近づくのを実感するので素直に嫌です。

 

ところで、今の「COJE」に何がおきているのかご存知だろうか。

はっきり言おう。今のCOJは何かがおかしい。でもそれは一体何なのか。

もしかすると、何かおかしいのは分かるのだが、上手く表現出来ない人もいるかもしれない。あるいは大方わかっている人もいるだろう。そういった、環境がある程度固まっているJP帯ではもうシコリのような形で残っている、ある「不満」のようなもの。あるいはこれはもう「不平等」と言っても過言ではないかもしれない。

 

本題に入る前に、まずはこれを見てほしい。

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©️SEGA

これは、今アーケード版COJ界で最強ともくされている、【イシス珍獣】と【青紫】である。

これらのデッキは、所謂「回すデッキ」であり、手札に必要牌を引き込み一気に試合を有利に持っていく、というのが基本的な勝ち方であり、そのために多くのドローソースを採用している。

このデッキ達の最大の特徴は、ルール上ライブラリーアウトがないためにCPがある限りカードを無限に使うことが出来るということである。

 無限のCP、無限のソース、無限のドロー。これらがこのデッキ達の強さを支えていると言っていいだろう。

 

だが、このデッキ達が大きな「不平等」をもたらしていることは明らかである。だがそれは先に述べた無限のCP、無限のソース、無限のドローから来るものではない。

無論、「このデッキ達はクソだ!」と言いたいわけではない。デッキの構築の自由度はプレイヤーの裁量に任されている。プレイヤーが作ったデッキを否定するべきではないし、それをするのは間違っていると思っている。それに、1ゲーマーとしてこういうデッキに対してどう立ち回るか考えるのは楽しい。ボクはそういった「不満」をここで述べたいのではない。

 

では一体何が「不平等」なのか。

 

それは「持ち時間の不平等」である。

 

COJには、1ターン当たり60秒という持ち時間が与えられる。プレイヤーはその持ち時間を自由に使い、ドライブ(プレイ)、アタック、カード効果の発動を行う。プレイヤーは時間いっぱいその時間を使うことが出来るが、早くターンを終わらせればJKゲージを多く貯めることが出来るため、そこが駆け引きの面白さとしてデザインされている。

ただ例外として、「カード効果の発動するかしないか、あるいは選略効果でどちらの能力を選択するか」と「カード効果の対象を選択するとき」のみ60秒タイマーはストップし、追加で5秒の入力時間がコントロールプレイヤーに与えられる。正確には「レアカード発動演出」と「JK発動時」にもタイマーはストップするのだが、ここでは触れないことにする。

 

そしてこの例外が、今思わぬ形で大きな「不平等」を残している。どういう事か、次の例を挙げれば一目瞭然であろう。

 

「豊穣神イシス」を紫ゲージ3以上でプレイする。そうすると複製の対象を選ぶために5秒の時間を追加で与えられる。そして、トリガーゾーンにインターセプトが刺さっている場合、発動するかしないかで5秒与えられる。そして発動した場合、イシスの第二効果で1ディス1ドローするために5秒追加で与えられる。それが刺さっているインターセプトの数だけ繰り返される……

 

もうお分かりであろう。そう、つまり「豊穣神イシス」をプレイし、トリガーゾーンにインターセプトが1枚刺さっているだけで、15秒の時間が無条件で相手に与えられるわけだ。非イシス珍獣側60秒、対してイシス珍獣側はこの時点で75秒。イシス珍獣側はこれが5秒ずつ無限に増えていく。これが「不平等」ではなくて、何なのか。

つまり今のアーケード版COJには、お互いのプレイヤーに持ち時間が平等に与えられていない。これが今日ボクが一番言いたかったことである。

【ブリハン】対【イシス珍獣】は極端な例かもしれない。ブリハンなんて、ロキやエリートシーフ、ネフィリアを出すのに使う時間はせいぜい5秒あるかないか程度。それでもJKゲージを最大限貯めるために55秒エンドする、という点において「60秒」を最大限使っていると言える。一方でイシス珍獣側は「60+5x秒」という時間を好き放題使うことが出来る。

ただこの問題はある意味仕方の無いこととも言える。「入力時間」はルール上与えられたものであるし、そもそもゲームデザイン時点でこのような形で弊害が表面化されるとは予想もしていなかったのであろう。

しかし、この「不平等」は何らかの形で早急に解決されるべき問題のようにも思える。先ほどの例をとってみる。「60秒」と「60+5x秒」。これは単にゲームの操作時間だけではなく、プレイヤーが楽しくゲームをする時間とイコールで結ばれる。

つまり今のCOJの運営は、「プレイヤーに同じゲームを楽しく遊んでもらう時間」を平等に与えていない、ということになる。楽しさが平等ではないゲーム。これはゲーム制作側からすれば大きなマイナスであり、ゲームとしては大きな汚点である。そして、それを見たプレイヤーは少しでもその「不平等」を解消するため、「60+5x秒」遊べるデッキを握る。それが結果的に環境の固定化に繋がってしまうのだ。つまり今の状況は百害あって一利なし、ゲームバランス云々以前の問題になってしまっている。

 

ではこの「不平等」を解決するためにはどうすればいいのか。プレイヤーの中では「豊穣神イシス」のエラッタを望む声が多いが、もう環境がここまで来てしまった以上、それだけでは根本的な解決にはならないことのようにも思える。ではどうするのか。

そう、この辺りで「ルールブックの改訂」をした方がいいのではないのだろうか。具体的には「入力時間の事実上の全面廃止」である。

ここまで【イシス珍獣】や【青紫】の問題点として、入力時間による思考時間の増大を挙げた。要はそれを無くせばいいのだ。入力時間中も、60秒タイマーは止まらない。そうすればお互いのプレイヤーは、「60秒」という時間において可能な限り平等になる(勿論先に述べた「レアユニットやJKの演出」によって多少の誤差はあるが、今回はそこには目を瞑って頂きたい)。こうすれば、カード自体に手を入れる訳では無いため、【イシス珍獣】や【青紫】のアーキタイプを潰さずに残すことも出来る。

このように、何らかの形でこの「持ち時間の不平等」が解消されない限り、COJに「環境の健全化」、いわんや「環境の低速化」など訪れないようにも思える。つい数ヶ月前に「遊戯王」がルール改訂を行ったが、これも環境の変遷における流れの一つであった。COJもデジタルTCGのメリットの一つである、エラッタのしやすさによって環境を保ってきたが、そろそろ「COJ」というゲームそのものを見直す時が来たのではないだろうか。

 

おしまい

 

9/4:色々手直ししました