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現環境とJOKERからわかる、COJ七不思議 その1

どうもこんにちは、しおころです。大学は学園祭だったので束の間の6連休を謳歌していました。友達と会って食事をしたり、部屋の片付けをしたりして、割と有意義な時間を過ごせたと思います。

 

とまぁ与太話はこの位にして、今日は久しぶりにCOJの環境の話。ついこの前に新弾がリリースされ、良くも悪くも環境は大分落ち着いてきたように見える。そんなCOJ、まだまだ突っ込みどころをあげればキリがない。今回は、意外と突っ込まれない、あるいは突っ込みどころなのにスルーされがちなあれこれを「COJの七不思議」としてまとめてみた。共感出来るところがあれば幸いである。

 

1.「冥札再臨」が2CPなのに「秘技・エクリプスセイバー」は0CPである。

これについては発表当初から謎だった。昔であればいざ知らず、今の環境では消滅札を作るのなんてお茶の子さいさいである。いや、「選ばれし者」などがある分、今となっては捨て札を作るより簡単かもしれない。そして追い打ちをかけるように「至上のコレクター」実装。運営は何を考えているのか。沙夜ちゃん、泣いとるよ。せめてどちらも1CPとか、その位にしてあげてもいいんじゃないか。

 

2.「ボルカニックディザスター」、「奥義・タワーエグゼクト」は2CPなのに、「ライズアンドシャイン」は4CPである。

これは意外と話題にされないが、ボク自身割と疑問に思っている。通常「スターライト」、「インペイルメント」、「デリートレイド」から分かる通り、除去の程度が上がるごとに、CP1上がることが暗黙のルールになっている。これに倣うなら、上の前者2つが2CPなのに、ライシャが4CPなのは少し疑問である。1.x時代は3CPだったのだから、3CPにしてもいいんじゃないだろうか??もっとも、割り込めない全体除去だから、神経質になるというのはわかるのだが。

 

 3.どんなに環境が変わっても、陽の光を浴びないJKがあるらしい。

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©︎SEGA

デデドン!(絶望)

どのキャラであっても、沙夜の明天凶殺や、まりねのワンダフルハンドのように、どれか一つがランキング上位常連の人気を誇っていたり、そうでないにしても仁のインペイルメント、猛のギルティアッシュ、紫雨のエビルガンビットなど、ポイント枠や10⇄2ルーパーとして何かしら動きがあるはずなのだが、この子に関してはこのポイントで固まってからついぞ動くのを見たことがない。

あんまり言いたくないのだが、正直どれも消費ゲージ量に対してやることが微妙過ぎる。シャープリィスライブ、4CP使って2体OCとか、流石に時代遅れすぎではないのか。それだったらレベル2出してスプレンドシックルした方がJKで読みにくい分まだ奇襲性があるように思える。

チェックメイトアクトに関してはまだマシに思えるが、中JKで2CP払ってまでやることかと言われるとどうしても疑問符がついてしまうし、正直ティンクル☆リンクやブレイブシールドの方が強いだろ、となってしまう。

満を持してやってきたヒロインの1人なんだから、もう少し強化してあげて欲しい。あ〇きーさん、泣いとるよ。正直超強化ぐらいの調整でちょうどいいと思う。具体的な対案をと言われると言葉に窮してしまうが、もうむしろメイン効果を逆にして

シャープリィスライブ:敵全体に【防御禁止】を与える。 5CP ゲージ消費大

チェックメイトアクト:自分のユニットから2体を選んでOCさせる。 3CP ゲージ消費中

 

ぐらいでいいんじゃないだろうか。正直シャープリィスライブはやりすぎな気がするが、この位すればちょっとは見直されるのではないだろうか。

 

4.山城軍司とかいう、コストパフォーマンスの良過ぎるJOKERがあるらしい。

今回の本題、というか今回僕が1番言いたかったことであると言ってもいい。ぶっちゃけ昨今の環境がおかしい原因の一端はこいつにあるのでないかとさえ思っている。

このchariotとかいうJOKER、エイミングクラッシュは趣が違うがその他2つは強力なキーワード効果と修正値を得ることが出来る。ターミネイトコマンドは2体に【貫通】と基本BP+2000、マッシヴサージは自分のユニット全体に【不屈】と基本BP+5000 というよくよく見れば破格の数値である。ここまでならまだいいのだが、あろう事かコイツらはCP消費無しで打つことが出来るのだ。

COJ、というかカードゲームにおいて、バフをかける、スタッツを上げることは最も基本的で単純明快な強化のあり方である。ここまで強力な強化をコスト消費なしで、複数体に渡って出来るというのは些かやり過ぎなのではないかと思う。

話は飛躍してしまうかもしれないが、現環境にコントロール系のデッキが少なく、スピード重視のデッキ、いわゆる「ガイジ系デッキ」が幅を利かせているのは軍司のJKと、「あるカード」のせいであると言えるかもしれない(あるカードについてはこの時点で察しがつくかもしれないが次の記事にまとめて紹介する)。というのも、結局スピード系のカードに手を入れてしまうと、結局大自然やマッシヴサージを使ったBPの上げ合いみたいな、それはそれで面白くないゲームになってしまう。タダでさえ最近のCOJは戦闘<除去ゲーなのに、除去出来ないクソでかスタッツのユニットを並べられて相手にドヤ顔されるのはストレスでしかないだろう。環境を低速化させるだけでなくしっかり環境を「健全化」させたいのならばCPをつけるなりしていかないと行けないと思う。

使ってきたJKは数あれど、この2つのスペックの高さは異常だと思う。

 

ということで、本来は一つの記事にまとめる予定だったのですが、JOKERについて思うところを書いていたら大分長くなってしまったのでここで区切ります。共感できる部分はありましたでしょうか。

次回はユニットとかの事を書いていこうと思います、多分。

ということで今回はこの辺で

 

 

おしまい